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Serie Travesía

Conocimiento e innovación

Una colección para recorrer el conocimiento, aprender activamente y responder a los desafíos de la educación ecuatoriana.

97 libros 4 áreas 13 niveles
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Destino 01

Lengua y Literatura

Aprender en relación con otros

Comprender, expresar y participar

El conocimiento también se construye conversando.

El enfoque sociocognitivo integra lo social y lo cognitivo: reconoce que cada estudiante aprende al interpretar, comunicar, contrastar ideas y relacionarse con su entorno.

Individuo Entorno social Aprendizaje profundo
Portada de Lengua y Literatura 2 EGB - Travesía
2 EGB

Lengua y Literatura 2 EGB - Travesía

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Destino 02

Matemática

Aprender a aprender y a pensar

Cuatro formas de pensamiento

Pensar es elegir una ruta y saber por qué.

La propuesta articula inteligencia cognitiva, inteligencia afectiva y arquitectura del conocimiento para organizar lo aprendido y utilizarlo frente a nuevos desafíos.

Crítico

Cuestionar justificadamente lo aprendido.

Creativo

Convertir las ideas en innovación.

Resolutivo

Tomar decisiones pertinentes.

Ejecutivo

Llevar las decisiones a la acción.

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Destino 03

Ciencias Naturales

Aprender haciendo

Proyectos que cruzan fronteras

Investigar, experimentar y transformar.

Los proyectos STEAM —CITAM + H— conectan las cuatro áreas fundamentales mediante tareas que avanzan durante el año hasta convertirse en un producto innovador.

Explorar Crear Resolver Innovar
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Destino 04

Estudios Sociales

Aprender para transformar

Ciudadanía consciente y responsable

Conocer el mundo para actuar en él.

Los estudios de caso integran las nuevas inserciones curriculares y forman estudiantes capaces de comprender su realidad, tomar decisiones y actuar como agentes de cambio.

Educación Cívica, Ética e Integridad Desarrollo Sostenible Educación Socioemocional Educación Financiera Seguridad Vial Movilidad Sostenible
Integrar el recorrido
Presente en los textos de básica

El equipaje de la travesía.

Cuatro componentes acompañan el recorrido y convierten los contenidos en experiencias para pensar, hacer, evaluar y transformar.

Aprender haciendo

Proyecto STEAM

Un proyecto común conecta Lengua y Literatura, Matemática, Ciencias Naturales y Estudios Sociales. Cada área aporta tareas durante el año hasta convertir una pregunta real en un producto innovador.

  • Explorar una situación
  • Crear y poner a prueba
  • Resolver colaborativamente
  • Presentar una solución
Educación para el presente

Inserciones curriculares

Seis inserciones, abordadas mediante estudios de caso y actividades transversales, permiten comprender los desafíos contemporáneos y actuar con responsabilidad dentro de la comunidad.

  • Cívica, ética e integridad
  • Desarrollo sostenible
  • Educación socioemocional
  • Educación financiera
  • Seguridad vial
  • Movilidad sostenible
Referentes del INEVAL

Evaluaciones estandarizadas

La práctica evaluativa familiariza al estudiante con criterios, destrezas y formatos presentes en evaluaciones estandarizadas nacionales, con progresión y retroalimentación para aprender de cada resultado.

  • Consignas claras y contextualizadas
  • Ítems de respuesta estructurada
  • Aplicación gradual
  • Análisis y retroalimentación
Conocimiento con propósito

Objetivos de Desarrollo Sostenible

Los ODS convierten los contenidos en oportunidades para leer la realidad, proponer soluciones y comprender que las decisiones cotidianas también construyen un futuro común.

  • Retos vinculados al entorno
  • Decisiones responsables
  • Trabajo con valores
  • Acción local con visión global
Llegar al horizonte
Conocimiento e innovación

Cada aprendizaje abre un nuevo camino.

Travesía acompaña a los estudiantes para aprender a aprender, aprender a pensar y aprender haciendo; con docentes preparados para responder a una comunidad educativa en constante cambio.